趙守玉明白了。這不單純隻是恐懼心理作祟,反映出來的實質是公司的風格和方向受到了質疑。員工認為公司堅持這種風格可能帶來持續走高的風險,那麼再高的工資再好的福利待遇也比不上一條命重要。
如果趙守玉想要說服這些人,勢必要面臨很多很現實的問題——
公司的方向改不改?原有遊戲風格還要不要堅持?如果堅持下去再出現極端犯罪行為,公司怎麼保證員工的生命财産安全?
這些問題趙守玉答不上來,人還是會走。
袁沖阻止他現在去談就是看得出來,他現在還沒有準備好回答這些問題。所以即使去了也是白談。趙守玉也确實拿不準:“你希望改變公司方向嗎?”
“公司是你的,你怎麼想就怎麼做。”袁沖答。
“第二部我是想做下去的。”
“你有信心嗎?”
“百分之五十吧。”
一個公司的風格确立和被認可不是簡單的事情,對遊戲公司來說,風格代表辨識度,辨識度代表了公司品牌,品牌度代表公司的長遠發展。《蜃景》和《星之塔》已經做了大量鋪墊,确立了獨樹一幟的風格,吸引了一批忠實用戶,這時候放棄重來,太浪費了。
“了不起做完第二部就關門大吉。”趙守玉做了最壞打算:“狗尾續貂的事情反正我不幹,退場也要退得有姿态嘛。再說了,萬一殺出了一條血路呢?”
袁沖喜歡他樂觀的樣子:“真能想開?”
“這有什麼想不開的。”
“其實也不一定就做不成。”
“你還有别的辦法?”
袁沖分析:“這件事不隻是遊戲的問題,還有輿論導向的問題。極端的玩家哪裡都有,每個遊戲都有,不可避免。不僅遊戲公司不喜歡他們,大衆其實也是不接受的。所以我們要讓正确的聲音發出來,讓人知道我們的難處。才能争取到更多支持。”
趙守玉聽明白了:“裝可憐?”
袁沖莞爾:“必要的裝可憐和撒嬌是很有用的。況且也不是裝,我們是真可憐。何不可憐到底。如果用戶吃這一套,我們立刻會獲得更大的支持,員工也會發現我們的客戶基數還是很大的,自然會對公司有信心,這比你去他們面前做多少承諾都有用。”
“開個新聞發布會,我去鞠個躬。”
“你現在這樣怎麼鞠躬?”
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