看完廣告,栗眠覺得這機器的名字分明應該是“自動故事購入機”才對。
就像飲料售賣機,不就是那種在櫃子裡裡擺着一排排飲料等待顧客購買的機器嗎?
可“自動故事販賣機”卻完全反過來了。
制作公司宣稱,這是為了“排解人類生活苦悶、增加額外收入”特地研發出來的福利設施。
就像廣告宣傳的那樣,講個故事就能得到1000信用點。對于普通人來說,這是多麼簡單高效,又合法合規的快速賺錢手段。
同時,将不愉快的經曆訴說出來,内心的苦悶也能得到排解。将快樂的事情講述出來,則能滿足分享的欲望。
然而——
公司可不是真的為了做慈善。
在公司内部,故事機有一個别稱。
——自動能源收集器。
這才是故事機的真名。
經過長年的研究,公司發現了一種新能源。
人在講述故事時,如果對講述的故事投入真正感情,大腦中就會産生情緒上的波動,并向外散發看不見的巨大能量。
當然,在傳統的概念中,這種能量有更加通俗易懂的名字。
——感染力。
就像觀衆看電影時,會随着演員的哭笑而哭笑一樣。這種情況正是演員感染力強的直觀體現。
公司在很久之前就發現了這一點,并投入大量的資源、時間、人力,最終成功找到了收集“感染力”并轉化成能源的方法。
故事機,或者說能源收集器——正是公司為了收集這種新能源而制造出來的。
由于故事機的制造需要某種珍稀資源,故而,即便作為在世界範圍内都手眼通天的公司,也僅僅制造出了八台這樣的機器。
看到這裡,本次遊戲目标終于浮現——
【任務目标:完成全部能源收集目标。同時,在八名玩家中盡力成為第一名吧!】
這一次,又是聯機遊戲。
且遊戲系統在最初就告訴了玩家們:本次遊戲進入積分結算時,将會根據每名玩家的能源收集度進行分配積分。
比方說——
積分總量是800。假如某位玩家個人完成了總能源80%的收集,那麼此名玩家就能得到800×80%=640的積分。
又假如,這位玩家恰好是二級玩家,那麼在“積分獲取效率+100%”的權限加成下,最後總共能得到1280的積分。
這可是……
能讓白闆玩家瞬間跨過一級、二級的分界線,達到三級玩家的巨額積分啊!
快去消滅其他故事機吧!
——遊戲系統簡直就在赤裸裸地誘惑這麼誘惑着所有玩家。
隻要故事機隻剩下一台,那麼該名玩家獨自就能完成100%能源收集。
也即——到了遊戲結束,此玩家能獲得1600積分。
迄今為止,能夠到達這個遊戲世界的玩家,都能夠意識到以上一點。
那麼,會有玩家為了多獲得一些積分,就對其餘玩家下殺手嗎?
——玩家可不是遊戲中的NPC,而是現實世界中活生生的人類啊!會有人為了更多積分就殺害同類嗎?
栗眠不知道其餘七名玩家是好人還是壞人。
每一位玩家都不知道其餘玩家是好人還是壞人。
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