16)仲裁者模式,将很多類之間互相關聯的關系交給仲裁者處理,省去了各個類之間的嵌套和調動,有利于高内聚和低耦合,思路清晰,便于擴展;
17)觀察者模式,通過互相委托從而能夠在被觀察的類發生改變的時候得到相應的改變的信息并且處理;
18)備忘錄模式,通過在某一時刻的狀态保存下來,便于恢複,在遊戲中使用的比較多;
19)狀态模式,将狀态當做類,從而職責分明,解除了很多繁瑣的if和else這些分支邏輯,便于擴展;
20)享元模式,輕量級對象,通過共用不變對象來實現;
21)代理模式,懶加載真正的服務器,加快訪問速度,代理是幫助服務器代理的;
22)命令模式,将命令當做類,通過保存一些列命令,從而能夠随時執行這些命令,需要清除命令的本質就是一些操作和數據;
23)解釋器模式,利用編程原理的方法,來更高層次的封裝代碼,将自己開發的java代碼當做編譯系統,從而不用改變java代碼隻修改更高語言層次的代碼就能實現不同的功能。
…
2、解釋下工廠模式、單例模式、觀察者模式等常見的設計模式?
工廠模式、單例模式和觀察者模式都是是常見的軟件設計模式。
它們各自解決了不同的問題,并在不同的場景下得到應用。
1)工廠模式:
工廠模式是一種創建型設計模式,它提供了一種在不指定具體類的情況下,創建對象的方法。
工廠模式分為簡單工廠模式、工廠方法模式和抽象工廠模式。
(1)簡單工廠模式
它是使用一個單獨的工廠類,來負責創建所有的産品對象。
适用于,創建對象較少,且創建過程簡單的場景。
(2)工廠方法模式
它是定義了一個創建對象的接口,但由子類決定,要實例化的類是哪一個。
适用于,需要添加新産品時,無需修改現有代碼的場景。
(3)抽象工廠模式
它則允許客戶端,創建并使用多個産品組合,而無需關心具體産品的實現細節。
2)單例模式:
單例模式,是一種創建型設計模式。
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