第134章都是你的錯
第二天,範曉茜睡眼惺忪的準時來到公司報到。
他一邊打着哈欠一邊抱怨道:“這麼多年我頭一次起這麼早。”
秦少言微笑的說道:“範老師以後可以不打卡,隻要你把工作完成就行。”
範曉茜瞥了秦少言一眼,十分幹脆的拒絕道:“算了,我還是老老實實的打卡吧。”
“咦?”秦少言十分詫異。
上下班不打卡這是多少人夢寐以求的待遇啊,怎麼範曉茜給拒絕了呢。
“說是不打卡,還不是為了讓我玩命給你幹活嗎?”範曉茜鄙夷的說道,“上下班沒有固定時間,我作息豈不是全亂了,我晚上還有演出呢。”
艹!
就知道你這人難搞。
秦少言歎了口氣,好在他也不是第一次和這位非主流程序員打交道了,這位脾氣還是有了解的。
範曉茜很快辦完了入職手續,麻利的簽完合同和競業協議,然後把筆一扔。
“咱們從哪開始?”
“先熟悉一下遊戲引擎吧。”秦少言帶着範曉茜走到一台電腦前,“這個遊戲引擎是我們自己研發的,有很多好用的工具。”
“自己研發的?”範曉茜有些好奇的坐到電腦前,然後開始研究遊戲引擎,随後滿眼放光,“卧槽,牛逼唉!伱這引擎誰寫的?”
秦少言笑眯眯的問道,“覺得怎麼樣?”
“太牛逼了!”範曉茜興奮的開始搓手,不停的嘗試着引擎各種功能,“你們這個引擎做了多少年?”
“我t從沒見過這麼牛逼的引擎,太好用了。”
遊戲引擎這東西靠的就是積累,通過使用中不斷反饋,不斷的改進,一直疊代進化。
而秦少言的引擎直接省略了這個過程,畢竟是系統出品,肯定是最牛逼的。
範曉茜很快沉浸在了工作中,一邊熟悉引擎一邊翻看項目文檔。
“這活光靠我一個人不行啊,你給我找幾個人來配合。”
“沒問題。”秦少言很痛快的答應,“張平易,他對引擎最熟悉,你跟他多交流交流,幫你搞定客戶端。”
“行。”範曉茜看向張平易,“你給我講講這個引擎,然後咱們再說怎麼做。”
“秦總,你把項目文檔補一下啊,我得根據你的需求來寫服務器。”
秦少言咳嗽了一聲,“嗯,這個不着急,咱們先出一個單機deo,剩下的我再和其他策劃讨論讨論。”
“那你快點啊。”範曉茜催促道。
“範老師不用這麼急,咱們這個deo能趕上下個月的e3展會就行。”秦少言勸說道,“這個deo主要表現的是引擎和美術方面,具體玩法是次要的。”
範曉茜點了點頭,表示明白了,但最後也不忘說一句,“别忘了寫文檔啊。”
遊戲項目開始都是先從寫文檔開始的,制作人先和主美确定美術風格,然後給出一個大緻的美術需求列表。
比如主角職業有多少個,npc、怪物、場景有多少。
然後有專門的策劃來負責将這部分細化,npc、怪物模型有多少,有什麼特點,最好給出參考圖,再交給角色原畫出圖。
場景地圖大小、場景地貌特點、植被、建築,都要提前設計好,然後是場景原畫,再到地編制作。
這其中主美要全程把控,美術風格,模型質量都要一一過目。
有的策劃事先沒有考慮清楚,或者說本身表達能力有問題,導緻和美術交流溝通出現偏差。
往往美術辛苦工作一周或者一個月,最後呈現出的東西讓策劃不滿意,就會說“感覺不對”“這不是我想要的。”
出現這種情況美術一定會血壓拉滿。
舉個最簡單的例子,比如一張地圖需要五個怪物聚集區,策劃提需求的時候少算了一個。
然後擺放怪物時候發現擺不下,那這張地圖很有可能就作廢了,地編要全部重新制作。
一個遊戲項目中最耗時的就是美術資源制作,如果遇見奇葩制作人或者策劃,這個部分時間就更難以把控了。
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